So erstellen die Entwickler Objekte in Die Sims 4!

Wie wir bereits wissen, arbeitet das Sims-Team zur Zeit am Community-Accessoires-Pack. In mehreren Abstimmungen haben wir uns für verschiedenste Inhalte entscheiden können und unsere Lieblingsobjekte für den Baumodus aussuchen können. Aber was machen sie jetzt?


Nachdem die finale Auswahl vom Art Director getroffen wurde - oder in diesem Fall von uns der Community - kommen alle Objekte in die Konzeption und es wird nochmal ein detailliertes Konzept und eine Anleitung - ähnlich wie eine technische Zeichnung - für den 3D-Modellierer erstellt.



In der Anleitung wird das Objekt von drei Seiten gezeichnet, um dem Modellierer einen Eindruck zu geben, wie sich der Concept Artist und der Art Director das Objekt vorstellen. Neben den orthogonalen Zeichnungen sind auch einige Höhen für bekannte Objekte und ein Sim dabei, die bei der Orientierung helfen - damit nichts zu groß oder zu klein wird.


In dieser Phase werden auch häufig Designänderungen vorgenommen. Zum Beispiel wurden hier die Regalhöhen angepasst, sodass genügend Platz da ist, um Slots für Dekorationen zu platzieren. Außerdem wurde das Design optimiert, um die Anzahl der Polygone - Das sind die Punkte in einem 3D-Modell die das Objekt zusammenhalten - zu verkleinern. Die runden Wollknäuel wurden entfernt und sie durch einen Papierstapel ersetzt.

Warum wird das gemacht?


Wenn ein Objekt viele Polygone hat, erfordert das Spiel eine größere Leistung von deinem Computer. Das mag in diesem Beispiel seltsam klingen, weil es ja nur "paar Punkte" sind, aber beim Einrichten deiner Grundstücke wirst du bestimmt mehr als eine handvoll Objekte nutzen wollen - das sonst zu heftigen Rucklern führt. Deswegen ist diese Anpassungen gar nicht so dumm.





Im nächsten Schritt überarbeitet der Concept Artist die erste Skizze zu einer detaillierten Grafik und fügt Hinweise sowie Referenzbilder hinzu. Für besondere Muster und Texturen werden passende Grafiken mitgeliefert, die der Modellierer gleich nutzen kann. Im rechten Bild wird festgelegt, welche Materialien die einzelnen Teile bekommen und wie sie sich verhalten. Lackiertes Holz soll z.B. glänzen und etwas reflektieren, Stoff dagegen nicht. Diese kleinen Details sind euch bestimmt schon mal im Spiel aufgefallen.



Im letzten Schritt werden alle Farbvarianten für das Objekt festgelegt. Was für den einen wie eine Random-Farbvariante wirkt, ist in Wirklichkeit eine bedachte Designentscheidung gewesen. Auch hier orientiert sich der Modellierer an die Design-Richtlinien und verwendet entsprechende Farben und Muster.


Jetzt kann das Objekt erstellt werden und sobald es fertig ist ins Spiel implementiert werden und mit Dekoration-Slots ausgestattet werden. Es dauert sicher nicht mehr lange bis wir mehr Infos zum bald erscheinenden Community-Accessoires-Pack erhalten.


Wie fandet ihr diesen, doch recht umfangreichen Einblick in die Entwicklung? Schreibt's mir in die Kommentare!


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